Про процедурну генерацію трьохвимірних віртуальних просторів

Автор(и)

  • Michael Khrebet ДВНЗ "УДХТІ", Ukraine
  • Galyna Kodola ДВНЗ "УДХТІ", Ukraine https://orcid.org/0000-0001-9403-1462
  • Inna Serbulova ДВНЗ "УДХТІ", Ukraine

DOI:

https://doi.org/10.20998/2413-4295.2019.02.08

Ключові слова:

процедурна генерація контенту, алгоритм, рівень гри, тривимірна генерація, комп’ютерна гра, ігровий ландшафт

Анотація

У сучасних реаліях процедурна генерація контенту є одним з найбільш затребуваних і перспективних напрямків у середовищі розробки ігор. У наш час якісно виконаний та добре продуманий алгоритм процедурної генерації може взяти на себе більшу частину роботи зі створення унікального контенту під час розробки гри, або ж під час самого ігрового процесу. За допомогою процедурної генерації можна у найкоротші терміни створити набір унікальних об’єктів. Існує велика різноманітність усіляких алгоритмів процедурної генерації, кожен з яких має свої плюси і мінуси, й краще за все підходить до певного типу завдань. У даній статті розглянуто алгоритми, які можуть бути використані для створення тривимірного ігрового рівня, що дозволяє значно скоротити час на роботу зі створення таких рівнів, а також дозволить підвищити унікальність кожного згенерованого рівня. Як приклад, для ознайомлення в тексті статті викладено п'ять існуючих алгоритмів процедурної генерації, які так чи інакше дозволяють згенерувати тривимірний ігровий рівень. Кінцевою метою є знаходження оптимального алгоритму процедурної генерації, який буде задовольняти головному критерію відбору – створення повноцінного ігрового рівня з ландшафтом і об’єктами, який не потребує подальшого доопрацювання. На даний момент існує не так багато ігор, які успішно використовують алгоритми процедурної генерації при створенні повноцінного тривимірного ігрового світу – до найбільш відомим можна віднести Minecraft, No Man's Sky і Deep Rock Galactic. Підсумковим результатом дослідження стало знаходження найбільш прийнятного алгоритму процедурної генерації, за допомогою якого можна в реальному часі генерувати унікальні ігрові рівні. В якості основної вимоги до алгоритму виступала відсутність необхідності подальшої роботи зі створеним рівнем, тому що використання даного алгоритму планується у першу чергу для різноманітності ігрового процесу та створення більшого елемента випадковості. У результаті фаворитом виявився алгоритм поділу рівня на сектора, зважаючи на виконання ним основної умови, а також можливості програмування декількох умов.

Посилання

BoardGameGeek | Gaming Unplugged Since 2000. – Available at: https://boardgamegeek.com/

Википедия – свободная энциклопедия. [Wikipedia is a free encyclopedia]. Available at: https://ru.wikipedia.org/wiki/Borderlands#Генерация_экипировки 17.10.2019.

Browne, C. Evolutionary Game Design Berlin: Springer, 2011, 122, doi: 10.1109/TCIAIG.2010.2041928.

Hom, V., Marks, J. Automatic Design of Balanced Board Games. Proceedings of the Third Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference, 2007, 25-30.

Togelius, J., Schmidhuber, J. An Experiment in Automatic Game Design. IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games, 2008, 111-118.

Cook, M., Colton, S. Multi-Faceted Evolution Of Simple Arcade Games IEEE Conference on Computational Intelligence and Games, 2011, 289-296, doi: 10.1109/CIG.2011.6032019.

Kodola, G. N., Denysiuk, O. R., Khrebet, M. A. About procedural generation of the content and its use at the creation of computer games. Komp’ûterne modelûvannâ: analìz, upravlìnnâ, optimìzacìâ [Computer modeling: analysis, control, optimization]. Dnipro: Ukrainian State University of Chemical Technology Publ., 2018, 1(3), 12-17.

Shaker, N., Togelius, J., Nelson, Mark J. Procedural Content Generation in Games. Springer, 2016, 218, doi: 10.1007/978-3-319-42716-4.

Ebert, David S., Kenton, Musgrave, F., Peachey, D. and et al. Texturing and Modeling: A Procedural Approach, Third Edition. Morgan Kaufmann, 2002, 688.

Ashlock, D. Search-Based Procedural Generation of Maze-Like Levels. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, 2011, 3 (3), 260-273, doi: 10.1109/TCIAIG.2011.2138707.

Yannakakis, G. N. Experience-Driven Procedural Content Generation IEEE Transactions on Affective Computing, 2011, 2(3), 147–161, doi: 10.1109/T-AFFC.2011.6.

##submission.downloads##

Опубліковано

2019-11-04

Як цитувати

Khrebet, M., Kodola, G., & Serbulova, I. (2019). Про процедурну генерацію трьохвимірних віртуальних просторів. Вісник Національного технічного університету «ХПІ». Серія: Нові рішення у сучасних технологіях, (2), 54–60. https://doi.org/10.20998/2413-4295.2019.02.08

Номер

Розділ

Інформаційні технології та системи управління